李克强总理勉励同学们说,①国家不仅需要高端科研人才,也非常需要高技能人才,你们有真正的技术,就业门路就广,收入也会较高。②希望大家注重培养专业精神、职业精神、工匠精神,这是成为人才很重要的素质。③他叮嘱随行部门负责人,培养人才不能只在教室,也不能只在车间田野。④要深化教育体制改革,支持企业和社会力量兴办职业教育,用高素质人力资源推动高质量发展。
“职业教育是教育和社会实际相结合的有效载体。”这句话是从上段文字中抽离出来的,它在文中最合适的位置是:
①
②
③
④
参加党课学习,共同_______政治理论和党的基本知识成了大学生们课余活动的重要内容之一。
填入划横线内最恰当的一项是:
研修
研究
研讨
讨论
某大学寝室有8个人,三个是广东人,一个是北京人,有两个是北方人,一个是保送生,三个是贫困生。
假设上述介绍涉及该寝室的所有同学,则下列关于该寝室同学的判断与题干有矛盾的是:
保送的学生来自北方
北京人既不是保送生也不是贫困生
有两个贫困生是广东人
没有一个来自黑龙江的学生
为全面掌握我国科学研究与试验发展(R&D,以下简称R&D)活动情况,国家统计局、科技部、国家发展改革委、教育部、财政部、国防科工局于2009年联合开展了第二次全国R&D资源清查。清查对象是国民经济中R&D活动相对密集行业的法人单位。现将全社会R&D主要指标公布如下:
2009年全国R&D人员318.4万人,其中大学本科及以上学历人员占48.9%;女性人员78.9万人,占24.8%。
2009年按实际工作时间计算的R&D人员全时当量229.1万人年,其中研究人员115.2万人年,占50.3%。R&D人员全时当量是2000年的2.5倍。
按活动类型分,基础研究人员全时当量16.5万人年,占7.2%;应用研究人员31.5万人年,占13.8%;试验发展人员181.1万人年,占79.0%。基础研究、应用研究和试验发展人员全时当量分别是2000年的2.1倍、1.4倍和2.9倍。
2009年全国R&D总经费5802.1亿元,比2000年增长5.5倍,年平均增长23.0%。R&D经费与当年国内生产总值(GDP)之比为1.70%,比2000年提高了0.8个百分点。
按活动类型分,基础研究经费270.3亿元,占4.7%;应用研究经费730.8亿元,占12.6%;试验发展经费4801.0亿元,占82.7%。基础研究、应用研究和试验发展经费分别是2000年的5.8倍、4.8倍和6.9倍。
按东、中、西部地区分,东部地区工业企业R&D经费2759.4亿元,占73.1%;中部地区工业企业R&D经费668.8亿元,占17.7%;西部地区工业企业R&D经费347.5亿元,占9.2%。
2009年全国人员中大学本科及以上学历人员有:
229.1万人
155.7万人
318.4万人
78.9万人
所有切实关心教员福利的校长,都被证明是管理得法的校长;而切实关心教员福利的校长,都首先把注意力放在解决中青年教员的住房上。因比,那些不首先把注意力放在解决中青年教员住房上的校长,都不是管理得法的校长。
为使上述论证成立,以下哪项必须为真:
中青年教员的住房问题,是教员福利中最为突出的问题
所有管理得法的校长,都是关心教员福利的校长
中青年教员的比例,近年来普遍有了大的增长
所有首先把注意力放在解决中青年教员住房上的校长,都是管理得法的校长
据《中国青年报》报道,2018年中国社会科学院“中国大学生追踪调查(PSCUS)”研究结果近日公布。对全国18所高校在校大学生的调查发现,大学生平均每天玩网络游戏的时间约为2小时,22.95%的大学生基本每天都玩网络游戏。游戏不只是男生的偏好,47.7%的女生表示玩网络游戏,14%的女生基本每天都玩。_______, 高职院校学生玩游戏者近七成,普通本科高校玩游戏者超五成,双一流高校玩游戏者超六成。
中国新闻出版研究院近日公布的第十六次全国国民阅读调查数据显示,2018年我国成年国民人均每天手机接触时长为84.87分钟,比2017年增加4.44分钟;2018年人均每天读书时间为19.81分钟,比2017年减少0.57分钟,人均每天读报时长为9.58分钟,比2017年减少2.42分钟,人均每天阅读期刊时长为5.56分钟,比2017年减少1.32分钟;2018年人均纸质图书阅读量为4.67本,与2017年基本持平。
从以上数据可以看出,我国大学生玩游戏的时间,大致是我国成人阅读时间的6倍。大学生花这么长时间在网络游戏中,已经超出了“适当乐于其中”的范畴,显得颇不正常。提高我国大学生培养质量,需要引导大学生控制上网玩游戏的时间,培养大学生更广泛的兴趣。
大学生花这么多时间在网游之中,有多方面原因。有的大学生从小就是“宅男”“宅女”,除学习之外,休闲时间就用电子产品打发时间。以前由于学习任务重,玩游戏的时间被家长严格控制,到了大学,学习任务变得相对轻松,加之老师平时管得不严,不少学生就宅在宿舍玩游戏,甚至通宵达旦不能自拔。调查显示,31.97%受访大学生有熬夜玩游戏的经历,其中3.52%经常熬夜,28.45%偶尔熬夜。
一些大学生进大学之后,缺乏进一步努力学习的动力,感到十分迷茫,这也是玩游戏多、读书少的重要原因。而进大学后变得迷茫,又和基础教育的升学导向有关——升学导向主要以考大学作为学习的终极目标,不少老师和家长还以“进大学之后就轻松了”、“可以好好玩了”、“想玩什么就玩什么”,来激励学生在中学时苦读备考。因此,一些学生考上大学后,也就彻底“放松”下来,有人以前几乎不玩游戏,现在也天天玩游戏,仿佛要把之前的“损失”补回来。
此外,与以前中小学被老师、家长管着的学习生活不同,大学更强调学生的自主管理和自主规划。然而不少大学生不具备充分的自主管理和自主规划能力,不知道如何自主安排时间,如果周围其他同学大多以打游戏度日,他们也就“随大流”跟着玩游戏了。
针对大学生花太多时间玩游戏甚至沉迷网游的问题,我国大学也进行了治理,有的治理手段还很严厉,甚至引发了争议。比如,禁止新生配个人电脑,学生宿舍晚上10点断电断网,对大学生采取高中管理方式统一早自习、晚自习,但效果有限。鉴于此,大学首先必须从严教育管理,让大学生平时就不敢松懈。在发达国家大学留学的中国学生,大多感慨读大学特别忙、特别累,这是因为学校要求特别严。其次,要对学生进行生涯规划教育,培养本应该在基础教育阶段就培养的自主管理和自主规划能力,鼓励学生开展社团活动,进行自我教育和自我管理,在大学发展多方面的兴趣。
我国基础教育需要真正为每个学生的人生发展打好基础,不能灌输给孩子功利的读书观,不能让学生形成“不考试、不升学、派不上晋升用场,就不必读书”的偏见。建立终身学习社会,把读书作为一种生活方式,需要淡化读书的功利价值,让学生真正培养起读书的兴趣与乐趣。
为防止大学生玩游戏,作者最可能反对的做法是:
增强社团活动对大学生的吸引力
周一到周五午夜学生宿舍断电断网
加大必修课的作业量和作业难度
引导学生们花更多的时间进行体育锻炼
英国伦敦大学的一个研究小组对6500名50岁以上的英国老人进行长达7年的跟踪调查后发现,与那些社交活动多姿多彩的人相比,落落寡欢的老人即便自己不以孤独为烦恼,死亡的概率也要高出26%。
对这一段落概括最准确的是:
交朋友越多越长寿
孤独是人类的杀手
性格外向者比内向者长寿
离群索居者寿命缩短26%
我国已经成为全球最大的留学输出国之一,出国留学人数年平均增长率超过25%,2011年累计出国留学人数比1978年规模扩大了375倍。留学群体低龄化趋势明显,2010年我国出国留学高中及以下学历学生占当年留学总人数的19.8%,据2011年美国统计数字显示,2010年赴美留学人数约占当年中国出国留学总人数的45%,2011年赴美留学人数为15.76万人,且仍然保持20%~30%的年增长速度。
2010年我国大学及以上学历留学人员人数大约是:
不到21万人
接近22万人
接近23万人
超过24万人
李某大学毕业之后应聘到一家民营企业做研发工作,经过一年努力,成功地开发出了一种新型软件,为企业带来良好的经济效益,当年李某的工资却没有增加。这时,另一家大型企业有意向聘请他去工作,并承诺工资可以提高五倍。李某认为自己和企业签订的协议还没有到期,就没有去。李某的做法,反映了他:
不懂得自身的真正价值
具有较强的职业责任感
不懂得维护自身利益
有着团结合作精神
某大学军训,军训部将学员编成8个小组,如果每组人数比预定人数多1人,那么学员总数将超过100人;如果每组人数比预定人数少1人,那么学员总数将不到90人。由此可知,预定的每组学员人数是:
20人
18人
16人
12人