受新冠肺炎疫情影响,全国大中小学开学推迟,教学活动改至线上,推动在线教育用户规模快速增长。据统计,截至2020年3月,我国在线教育用户规模达4.23亿,占网民整体的46.8%。手机在线教育用户规模达4.20亿,占手机网民的46.9%。
关于2015—2019年我国在线教育用户规模说法正确的是:
在线教育用户规模占网民规模比例增长最快的一年是2018年
手机在线教育用户规模始终超过在线教育用户规模的一半
手机在线教育用户规模占手机网民规模比例逐年提高
手机在线教育用户规模占手机网民规模比例随着用户规模增大而提高
2014年,移动电话用户数比2008年增长约:
58%
68%
78%
88%
有70个病人,都患难治病R,并服用过同样的常规药物。这些病人被分为人数相等的两组,第一组服用用于治疗R的试验药物K素,第二组服用不含K素的安慰剂。10年后的统计显示,两组都有34人死亡。因此,这种药物是无效的。
以下选项如果为真,最能削弱上述论证的是:
在上述活着的病人中,第二组的比第一组的更年长
在上述死亡病人中,第二组的平均寿命比第一组的小两岁
在上述活着的病人中,第二组的比第一组的病情更严重
在上述死亡病人中,第二组的平均死亡年份比第一组的早两年
某咖啡品牌管理层认为,比起从其他咖啡品牌争取用户,在不经常饮用咖啡的人群中发掘新用户,培养用户的咖啡饮用习惯更有助于拓宽市场,于是该公司决定,在宣传中侧重介绍饮用咖啡的好处,并由此大幅调整了广告内容。结果发现,广告效果并不理想。
下列选项如果为真,最能解释上述结果的是:
由于口感问题,许多人并不喜欢喝该品牌的咖啡
其他咖啡品牌根据自身特点也开展了广告宣传
绝大多数没有咖啡饮用习惯的人对咖啡不耐受
该品牌的市场售价并不比其他品牌咖啡低
某市计划在一条笔直公路的两侧每隔8米种一棵木棉树,并把植树任务交由甲、乙两组工人完成,若甲组先做3天,余下的任务由两组合作,则再做4天恰好完成。若乙组先做10天,余下的任务交由甲组,则再做2天恰好完成。已知甲组比乙组每天多种5棵树,则这条公路长( )米?
1224
1232
1240
1248
据研究,到2013年底,全球互联网用户将达到27亿,相当于全球人口的39%。发达国家与发展中国家在互联网使用方面存在较大差异。到2013年底,发达国家将有77%的居民使用互联网,而发展中国家仅有31%的居民使用互联网。欧洲是互联网用户比例最高的地区,达75%,远远超过亚太地区(32%)和非洲(16%)。
根据以上陈述,可以得出以下哪项:
发达国家的互联网用户超过发展中国家
亚太地区的互联网用户超过非洲
英国的互联网用户比例超过日本
发展中国家互联网用户比例低于全球
互联网时代,地球是平的,这意味着在今天这样一个因信息技术而紧密、方便联系的互联世界中,已经冲破了国家和地域的限制。然而,不同的国家和地域,拥有不同的文化和生活方式,用户的管理方式和本地诉求也不尽相同,谁能更好地满足用户需求,提升用户体验,谁就能在竞争中占据主动权,从而赢得一片广阔的市场。
这段文字意在说明在互联网时代:
满足不同的用户需求是竞争的关键
世界因技术而紧密联系
信息技术的飞跃是行业发展的重要契机
互联网产品呈多样化发展趋势
越来越多的人成了互联网追新潮的盲从者,他们生怕自己惯用的虚拟身份在某个网络社区被别人抢先占据。这种场面似乎与1999年前后免费电子邮箱热潮有些相似,当时的统计显示,每个互联网用户平均注册了8.6个电子邮箱。可到2005年,这些邮箱只有18%还在使用,每个互联网自然人平均使用的电子邮箱仅为1.73个。同样,只有少数社区注册者将成为存活下来的网络自然人。每个人有限的精力和时间,决定了未来网络社区的天花板高度。
这段文字意在说明:
同时在多个网络社区注册是没有必要的
盲目追逐新潮会耗费大量的精力和时间
网络社区应吸取免费电子邮箱热潮的教训
对未来网络社区规模的估计不宜盲目乐观
截至2012年底,我国全年新增网民5090万人(其中农村新增1960万人),互联网普及率为42.1%,较2011年底提升3.8个百分点。网民中使用手机上网的用户占比由上年底的69.3%提升至74.5%,微博用户同比增加5873万人,网民中微博用户的比例较上年底提升了16个百分点,达到54.8%。在网民增长速度逐步放缓的背景下,网络购物应用依然呈现迅猛增长的势头,网络购物使用率提升至42.9%,全年网络购物用户增加4807万,用户绝对增长量超出上年1463万。网上支付使用率提升至39.2%,全年用户增长5389万。网上银行使用率提升至39.2%,比上年底提升6.9个百分点。70.6%的网民使用台式电脑上网,相比上年底下降了近三个百分点,使用笔记本电脑上网的网民比例与上年底相比略有降低,为45.9%。
与2010年相比,2011年我国网络购物用户增加了:
1463万人
3344万人
4807万人
5389万人
2015-2022年,我国游戏市场用户数增加最多的年份是:
2016年
2018年
2019年
2020年