甲、乙、丙三人前往游乐场游玩,游乐场内有三个园区,每个人都在三个园区玩了一定数量的游戏,游乐场内的每个游戏消费均是20元。已知:
①甲和乙各自在A园区花费的金额与丙在C园区花费的金额相同
②甲在B园区和乙在C园区花费的金额都是40元
③不存在两个人在三个园区都游玩了相同数量游戏的情况
④甲、乙、丙三人在游乐场内的游戏消费均为120元,无其他消费
那么可以推断:
在三个园区消费金额都相同的只可能是甲
在三个园区消费金额都相同的只可能是乙
在三个园区消费金额都相同的只可能是丙
甲、乙、丙没有一人在三个园区的消费金额都相同
关于演员认证,大家最为熟悉的莫过于“一级演员”这个称谓,而“一级演员”的评选,有一个主要考量标准是,“为繁荣中国的文化事业做出了突出贡献”,这样的考量标准本身也是含糊的。另据相关资料显示,把“一级演员”称为“国家一级演员”只是习惯使然,在职称前面冠以“国家”二字,更多是出于对荣耀的显示。也可以这么理解,一个演员的知名度和受欢迎程度,主要来自他的作品,和他的职称并无关系。
这段文字主要强调:
评价演员的标准应明确、可行
演员认证不是衡量能力的标尺
评价演员应看重作品而非职称
当前演员认证存在的现实问题
据《中国青年报》报道,2018年中国社会科学院“中国大学生追踪调查(PSCUS)”研究结果近日公布。对全国18所高校在校大学生的调查发现,大学生平均每天玩网络游戏的时间约为2小时,22.95%的大学生基本每天都玩网络游戏。游戏不只是男生的偏好,47.7%的女生表示玩网络游戏,14%的女生基本每天都玩。_______, 高职院校学生玩游戏者近七成,普通本科高校玩游戏者超五成,双一流高校玩游戏者超六成。
中国新闻出版研究院近日公布的第十六次全国国民阅读调查数据显示,2018年我国成年国民人均每天手机接触时长为84.87分钟,比2017年增加4.44分钟;2018年人均每天读书时间为19.81分钟,比2017年减少0.57分钟,人均每天读报时长为9.58分钟,比2017年减少2.42分钟,人均每天阅读期刊时长为5.56分钟,比2017年减少1.32分钟;2018年人均纸质图书阅读量为4.67本,与2017年基本持平。
从以上数据可以看出,我国大学生玩游戏的时间,大致是我国成人阅读时间的6倍。大学生花这么长时间在网络游戏中,已经超出了“适当乐于其中”的范畴,显得颇不正常。提高我国大学生培养质量,需要引导大学生控制上网玩游戏的时间,培养大学生更广泛的兴趣。
大学生花这么多时间在网游之中,有多方面原因。有的大学生从小就是“宅男”“宅女”,除学习之外,休闲时间就用电子产品打发时间。以前由于学习任务重,玩游戏的时间被家长严格控制,到了大学,学习任务变得相对轻松,加之老师平时管得不严,不少学生就宅在宿舍玩游戏,甚至通宵达旦不能自拔。调查显示,31.97%受访大学生有熬夜玩游戏的经历,其中3.52%经常熬夜,28.45%偶尔熬夜。
一些大学生进大学之后,缺乏进一步努力学习的动力,感到十分迷茫,这也是玩游戏多、读书少的重要原因。而进大学后变得迷茫,又和基础教育的升学导向有关——升学导向主要以考大学作为学习的终极目标,不少老师和家长还以“进大学之后就轻松了”、“可以好好玩了”、“想玩什么就玩什么”,来激励学生在中学时苦读备考。因此,一些学生考上大学后,也就彻底“放松”下来,有人以前几乎不玩游戏,现在也天天玩游戏,仿佛要把之前的“损失”补回来。
此外,与以前中小学被老师、家长管着的学习生活不同,大学更强调学生的自主管理和自主规划。然而不少大学生不具备充分的自主管理和自主规划能力,不知道如何自主安排时间,如果周围其他同学大多以打游戏度日,他们也就“随大流”跟着玩游戏了。
针对大学生花太多时间玩游戏甚至沉迷网游的问题,我国大学也进行了治理,有的治理手段还很严厉,甚至引发了争议。比如,禁止新生配个人电脑,学生宿舍晚上10点断电断网,对大学生采取高中管理方式统一早自习、晚自习,但效果有限。鉴于此,大学首先必须从严教育管理,让大学生平时就不敢松懈。在发达国家大学留学的中国学生,大多感慨读大学特别忙、特别累,这是因为学校要求特别严。其次,要对学生进行生涯规划教育,培养本应该在基础教育阶段就培养的自主管理和自主规划能力,鼓励学生开展社团活动,进行自我教育和自我管理,在大学发展多方面的兴趣。
我国基础教育需要真正为每个学生的人生发展打好基础,不能灌输给孩子功利的读书观,不能让学生形成“不考试、不升学、派不上晋升用场,就不必读书”的偏见。建立终身学习社会,把读书作为一种生活方式,需要淡化读书的功利价值,让学生真正培养起读书的兴趣与乐趣。
为防止大学生玩游戏,作者最可能反对的做法是:
增强社团活动对大学生的吸引力
周一到周五午夜学生宿舍断电断网
加大必修课的作业量和作业难度
引导学生们花更多的时间进行体育锻炼
户外真人秀节目《奔跑吧兄弟》最近热播,收获了较高的关注度和美誉度。作为一种游戏,其过程是随机的,结局是未知的,充满了悬念和不确定性,刺激着人们的观看欲望,调动人们去想象推理。当然,该节目不仅仅满足了观众的娱乐需求,而是在“润物细无声”中传递了正能量。其传递给观众的不是你死我活的厮杀,而是敬业与励志的精神。明星们积极参与游戏,参与者之间相互竞争合作,表现了人性温情美好、积极向上的一面。
根据这段文字,《奔跑吧兄弟》广受欢迎的根本原因是:
在娱乐中传递正能量
明星的号召力
游戏的开放性结局
竞争与团队配合的张力
游戏属于文化创意行业,不存在绝对的垄断,玩法创新总能引领风潮。然而另一方面,精品游戏的制作和渠道推广成本_______,工业化水平越来越高,游戏巨头即便不能每次都在玩法上取胜,但是依靠精良的人力和充足的资源,依然具备_______的实力。
依次填入画横线部分最恰当的一项是:
与日俱增 先声夺人
节节攀升 一举夺魁
居高不下 遥遥领先
水涨船高 后来居上
教授:如果父母都是O型血,其子女的血型也只能是O型,这是遗传规律。
学生:这不是真的,我的父亲是B型血,而我是O型血。
学生最有可能把教授的陈述理解为:
只有O型血的人才会有O型血的孩子
O型血的人不可能有B型血的孩子
B型血的人永远都会有O型血的孩子
如果父母都是B型血,其孩子也会是B型血
研究发现,通过游戏,孩子把自身的焦虑和担忧等情绪表达出来,并在游戏过程中学会解决冲突,体会自己的情绪,探索与他人相处的方式,逐渐了解身边的这个世界。
如果以下选项为真,最能削弱上述论断的是:
孩子们在游戏中受到挫折后往往倾向于逃避现实
孩子们并不喜欢与伙伴们一起分享玩具或零食
经常玩游戏的儿童遇到陌生人时并不主动打招呼
孩子们玩游戏的时候,一定要有家长在身边陪护
电子游戏为我们展现了一个不同于现实生活的新世界,人们在游戏里取得的成功是可以清晰定义的而且是可以实现的。玩家可以在游戏中控制整个世界,从而摆脱现实生活的焦虑感,使自己的行为在虚拟世界中变得举足轻重,成为一名英雄,游戏结束,他并没有真的输掉或赢得什么东西。
这段话直接支持这样一种观点,即:
电子游戏完全是虚拟的东西,所以没有必要去浪费时间
人们可以通过电子游戏在真实世界和欲望世界中寻求心理平衡
人们在电子游戏中的成功是实在的,而且可以用来赚钱
游戏让人们不付出代价,轻松地满足成就感
所有单纯依靠运气成分获胜的都不能成为电竞游戏,所有虚拟环境中的智力和体力的对抗都是电竞游戏。所以,所有虚拟环境中的智力和体力的对抗都不是无规则的竞技。
上述论证的成立需要补充以下哪项作为前提:
所有电竞游戏都是无规则的竞技
有些虚拟环境中的智力和体力的对抗是单纯依靠运气成分获胜的
有些无规则的竞技是虚拟环境中的智力和体力的对抗
所有无规则的竞技都是单纯依靠运气成分获胜的
设有编号为1、2、3……10的10张背面向上的纸牌,现有10名游戏者,第1名游戏者将所有编号是1的倍数的纸牌翻成另一面向上的状态,接着第2名游戏者将所有编号为2的倍数的纸牌翻成另一面向上的状态,……第n名(n≤10)游戏者,将所有编号为n的倍数的纸牌翻成另一面向上的状态,如此下去,当第10名游戏者翻完纸牌后,那些纸牌正面向上的最大编号与最小编号的差是:
2
4
6
8