国家扶持动漫产业的决心和力度是_______的,动漫产业的发展也是_______的,但关键是“政策扶持”不应成为“政策导向”,动漫产业的健康发展最终还要依赖于市场的认可。
填入划横线部分最恰当的一项是:
可以预见 众所周知
有目共睹 为人称道
前所未有 前景乐观
毋庸置疑 有目共睹
从羊皮纸、竹简到纸张、活字印刷术的发明,从摩尔斯电码、二进制代码到影像的数字化,文化产品的载体越来越轻盈,精神产品的传播也越来越迅捷。特别是互联网的发明和应用正好打破了文化的内容传播的时空界限,让文字、视频、音乐也可以在瞬间传到地球上的任何一个角落。同时,借助科技创新的种种新工具,人们可以以更快捷的速度,制作精彩纷呈的动漫游戏、数字影视、手机报纸、网络出版、有声读物等等,并由此创造出一个个全新的文化产业。
这段文字主要说明了:
文化的进步包含科技的发展和创新
科技创新使文化创新的潜力变得无穷
科技创新大大推进了文化创新的进程
科技创新为文化创新提供了工具和载体
近年来,不少公司竞相开发“训练大脑”的游戏软件,市面上已有几十种益智游戏软件。尽管这类软件说明书写得五花八门,但涉及其功能时不外乎强调两点:“增强诸如注意力、记忆力和信息处理速度等大脑功能”;“减缓大脑随年龄增长而不可避免的功能下降的速度”。几乎所有的这类公司,都声称其游戏软件程序是根据最新科研成果而设计的。
这段文字意在强调:
益智游戏软件的开发即将成为一个新兴的行业
益智游戏软件的开发是以最新科学研究为理论依据的
益智游戏软件的开发将大大提高人的智商,应加快推广
益智游戏软件的开发,作为一个新生事物,其科学性值得研讨
有三个骰子,其中红色骰子上2、4、9点各两面;绿色骰子上3、5、7点各两面;蓝色骰子上1、6、8点各两面。两个人玩掷骰子的游戏,游戏规则是两人先各选一个骰子,然后同时掷,谁的点数大谁获胜。
那么,以下说法正确的是:
先选骰子的人获胜的概率比后选骰子的人高
选红色骰子的人比选绿色骰子的人获胜概率高
没有任何一种骰子的获胜概率能同时比其他两个高
获胜概率的高低与选哪种颜色的骰子没有关系
依次填入划横线部分最恰当的一组是:
《旅行青蛙》《恋与制作人》,无论从游戏内容、方式还是主题来看,两款热门游戏看上去没有多少_______。但细究一番却不难发现,它们能够迅速走红,所依靠的“_______”还真有几分相像。
关联 窍门儿
关系 秘诀
联系 杀手锏
交集 法宝
老鼠在猫的左边,狗在老鼠右边,老鼠正上方有只黄鹂,狗的正上方有只喜鹊。
下列位置关系正确的是:
狗的左边是猫
狗的右边是猫
黄鹂的右边是喜鹊
黄鹂的左边是喜鹊
仅靠未成年人发挥自律性,主动去抵御网络诱惑并不现实。通过学校和家长的共同努力,可以实现一定程度的控制,但这需要一直盯着孩子,也很困难,还容易________。此前,为彻底落实游戏防沉迷措施,监管部门发布了一系列严规,给游戏平台戴上了“________”,获得非常好的成效。
依次填入划横线部分最恰当的一项是:
回落 保护套
反弹 紧箍咒
失效 防盗网
逆反 连环扣
有一位农夫在河流A岸集市上买了一只狗、一只鸡和一袋米。现在要回到河流B岸的家中,河边有一艘小船,小船每次只能载一个人和一件物品,狗、鸡、米三者之间的相互关系为:狗和鸡不能单独在一起,否则狗就要吃鸡;鸡和米不能单独在一起,否则鸡就要吃米;狗和米单独在一起是最安全的,若农夫要保证三件物品都安全的送到B岸,最有可能的是哪一种情况:
先将狗送到B岸,再将鸡带到B岸,并把狗带回A岸,再将米带到B岸,空手回到A岸,将狗带到B岸
先将鸡带到B岸,再将米带到B岸并把鸡带回A岸,再将狗带到B岸并把米带回A岸,再将鸡带到B岸。最后将米带到B岸
先将狗带到B岸,再将鸡带到B岸,并把狗带回A岸,再将米带到B岸,并把鸡带回A岸,再将狗带到B岸,最后将鸡带到B岸
先将鸡带到B岸,再将米带到B岸并把鸡带回A岸,再将狗带到B岸,空手回到A岸将鸡带到B岸
价值工程是指通过对设施、产品、服务或流程等进行功能和全寿命成本分析,谋求创新改进方案,以提高项目或产品价值为目的的方法。价值工程的公式为:价值=功能/成本。
根据上述定义,下列做法能够达到价值工程要求的有:
①某建筑防水施工项目使用一种新型防水卷材,在成本、防水效果不变的情况下,既降低了施工难度,又具备了耐高温功能
②某洗发水生产企业在产品物流环节加强管理,使企业的经营成本有所下降
③某日用塑料制品生产企业改进了生产工艺,虽然塑料制品的抗压能力有所下降,但成本大幅度降低
④某款手机游戏将原来的固定场景改进为玩家可根据个性化需求自行设计,虽然游戏开发成本略有提高,但游戏的可玩性大幅增加
1项
2项
3项
4项
随着信息技术的迅猛发展和广泛应用,网络已经深入到社会的各个领域。青少年网络成瘾问题已经引起家庭、学校和社会的广泛关注,成为一个普遍关注的社会问题。
某市,2006年的统计数据表明,该市青少年网络成瘾人数为30000人,比例达10%。其中,网络游戏成瘾的比例占到60%,同比2005年网络游戏成瘾人数增长了20%,网络游戏成瘾比例提高了5个百分点。网络成瘾表现出显著的性别差异,男性青少年网络成瘾的比例高达20%,女性青少年的这一比例为5%,且女性青少年网络成瘾者中,60%沉溺于网络聊天,网络游戏成瘾的比例只有30%。青少年网络成瘾问题不仅严重阻碍了青少年身心的健康发展,对社会的健康、和谐也造成了极大的危害。
该市2006年男性青少年网络游戏成瘾在网络成瘾中所占的比例为:
60%
65%
70%
75%